Ketika “Layar Menjadi Guru” Siapa yang Bertanggung Jawab atas Apa yang Kita Percaya

Oleh Andini Crisa Fitri
Pernahkah kita membuka mata di pagi hari bukan karena suara alarm, melainkan karena tangan otomatis meraih gawai?
Dalam keadaan setengah sadar, kita membuka notifikasi. Satu video pendek. Dua komentar. Sebuah berita mengejutkan. Judul provokatif. Potongan ceramah. Kemudian sebuah unggahan yang membuat marah. Tanpa disadari, beberapa menit yang lalu berubah menjadi setengah jam. Setengah jam berubah menjadi satu jam. Kita belum mandi, belum sarapan, tetapi sudah menerima begitu banyak “pelajaran” dari layar yang digenggam di tangan.
Setiap hari, layar mengajarkan kita banyak hal: siapa yang terlihat sukses, apa yang dianggap benar, siapa yang layak ditertawakan, kelompok mana yang harus dicurigai, berita apa yang harus dipercaya, dan masalah apa yang harus membuat kita marah, bahkan apa yang harus kita takutkan. Anehnya, kita sering tidak menyadari bahwa kita sedang belajar. Kita merasa bahwa kita hanya sekadar menonton video, membaca komentar atau menggulir media sosial. Padahal, sesuatu yang terus-menerus kita lihat sedang memengaruhi bagaimana cara kita berpikir.
Kemudian pertanyaannya menjadi semakin penting. Jika layar telah menjadi guru yang paling sering kita temui, siapa yang bertanggung jawab atas pelajaran yang diberikan?
Apakah orang tua? Sekolah? Pemerintah? Pembuat konten? Perusahaan media sosial? Atau diri kita sendiri sebagai pengguna?
Tanpa kita sadari gawai dan media sosial telah membuat persoalan paparan negatif dan hoaks menjadi jauh lebih serius. Ia mengajari kita tentang bagaimana pikiran manusia itu dibentuk, bagaimana cara kita mengendalikan emosi, bagaimana kebenaran pelan-pelan menghilang dari tempatnya, membentuk cara kita memandang orang lain, bahkan menentukan apa yang kita anggap benar.
Layar memang tidak memiliki niat untuk menjadi guru, tetapi apa yang terus menerus kita lihat dapat mengajarkan kita tentang dunia. Karena itu, persoalannya bukan lagi sekadar berapa lama kita menggunakan gawai, melainkan siapa yang menentukan apa yang kita lihat dan siapa yang bertanggung jawab ketika apa yang kita lihat ternyata salah.
Ketika Internet Masuk ke Setiap Sudut Kehidupan
Menurut Survei Penetrasi Internet Indonesia 2024 yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa internet Indonesia atau (APJII), jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 221.563.479 orang. Tingkat penetrasinya mencapai 79,5 persen dari jumlah penduduk Indonesia. Data tersebut diumumkan APJII pada 7 Februari 2024.
Data itu sudah menunjukkan bahwa internet sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan kita sebagai masyarakat Indonesia. Artinya, internet bukan lagi ruang tambahan dalam kehidupan masyarakat, melainkan telah menjadi bagian dari kehidupan itu sendiri. Kalau internet sudah menjadi tempat kita belajar, mencari berita, berkomunikasi, dan membentuk pendapat, maka apa yang muncul di dalamnya tidak bisa dianggap sebagai sesuatu yang tidak berpengaruh. Karena itu, semakin dekat internet dengan kehidupan sehari-hari, semakin besar juga risiko yang kita dapatkan. Di internet, informasi yang bermanfaat dapat ditemukan berdampingan dengan penipuan, kekerasan, ujaran kebencian, pornografi, perundungan, dan hoaks.
Anak-anak menjadi salah satu kelompok yang rentan. Berdasarkan kajian UNICEF berjudul Online Knowledge and Practice of Children in Indonesia: A Baseline Study 2023, sebagian besar anak menggunakan internet setiap hari dengan rata-rata sekitar 5,4 jam per hari. Kajian tersebut juga mencatat bahwa 42 persen anak pernah merasa tidak nyaman atau takut karena pengalaman mereka di internet, sedangkan 50,3 persen pernah melihat gambar seksual di media sosial.
Angka-angka itu bukan sekadar statistik. Di baliknya ada anak yang mungkin melihat sesuatu yang belum mampu mereka pahami. Ada anak yang menerima komentar buruk tentang tubuhnya. Ada pula anak yang mempercayai informasi palsu karena tidak tahu bagaimana cara memeriksa kebenaran informasi.
Karena itu permasalahan penggunaan gawai tidak dapat diselesaikan dengan kalimat, “jangan terlalu sering bermain ponsel.” Persoalannya bukan hanya berapa lama penggunaan ponsel, melainkan isi yang dikonsumsi dan apa dampaknya terhadap cara berpikir.
Kita Tidak Hanya Menggunakan Layar. Layar Juga Membentuk Kebiasaan Kita.
Banyak orang membuka media sosial hanya untuk mengisi waktu luang. Akan tetapi, lima menit dapat berubah menjadi satu jam. Kita terus menggulir layar karena kita selalu menemukan sesuatu yang baru: video baru, komentar baru, berita baru, dan juga notifikasi baru.
Media sosial dirancang untuk mempertahankan perhatian pengguna. Sistem akan mempelajari apa yang kita sukai, apa yang kita tonton sampai selesai, unggahan apa yang membuat kita berkomentar. Setelah itu, platform menampilkan konten yang dianggap sesuai dengan minat kita. Jika kita sering menonton video tentang pertengkaran, kita akan mendapat lebih banyak video serupa. Jika kita menyukai gosip, kita akan disuguhi dengan berbagai gosip. Jika seseorang terus berinteraksi dengan konten yang memancing kemarahan, sistem rekomendasi dapat kembali memperlihatkan konten serupa. Akibatnya seseorang bisa merasa bahwa dunia memang selalu penuh pertengkaran, semua tokoh sedang berbohong, dan semua kelompok yang berbeda dengan kita harus dicurigai. Padahal, yang kita lihat adalah hasil pilihan sistem berdasarkan kebiasaan kita sendiri.
Kecanduan gawai membuat keadaan semakin rumit. Seseorang dapat menggunakan gawai ketika merasa bosan, cemas, sedih, atau kesepian. Gawai menjadi pelarian dari perasaan tidak nyaman. Yang menjadi masalah, pelarian tersebut hanya memberi ketenangan sementara. Lama-kelamaan, seseorang dapat merasa sulit berkonsentrasi tanpa gawai. Ia gelisah ketika tidak memeriksa notifikasi dan kehilangan minat untuk berbicara secara langsung. Dalam keadaan ini, gawai tidak lagi berada di bawah kendali pengguna. Justru sebaliknya, pengguna mulai dikendalikan oleh kebiasaan yang dibentuk layar.
Ketika Konten Negatif Berubah Menjadi Hiburan
Konten negatif sering kali tidak hadir dalam bentuk yang menakutkan. Ia dapat tampil sebagai humor, tantangan, tren, atau video yang mengundang tawa. Sebuah video perundungan diberi musik lucu sedangkan rekaman seseorang dipermalukan dapat dibagikan sebagai hiburan. Perundungan terhadap teman disebut candaan. Komentar yang menghina bentuk tubuh seseorang dianggap kritik. Ujaran kebencian disamarkan sebagai kebebasan berpendapat. Masalahnya, sesuatu yang terus-menerus kita lihat dapat terlihat normal.
Bahaya internet bukan hanya ketika kita melihat sesuatu yang buruk, tetapi ketika kita melihatnya begitu sering sampai berhenti menganggapnya buruk.
UNICEF dalam kajian yang sama menyebutkan bahwa 76,9 persen anak mengetahui adanya risiko di internet, seperti konten dewasa, kekerasan, bahasa kasar, penggunaan internet berlebihan, penipuan, akun palsu, dan hoaks. Namun hanya 37,5 persen anak yang pernah menerima informasi tentang cara menjaga keamanan diri di internet. Data tersebut menunjukkan adanya kesenjangan. Anak-anak telah mengetahui bahwa internet memiliki bahaya, tetapi belum semuanya memperoleh pengetahuan yang cukup untuk melindungi diri. Karena itu, mengatakan “anak harus lebih pintar menggunakan internet” saja tidak cukup.
Tanggung jawab tidak dapat dibebankan kepada anak seorang diri. Orang tua perlu mendampingi, bukan hanya melarang. Guru perlu mengajarkan cara berpikir kritis, bukan sekadar meminta siswa mengurangi penggunaan gawai. Perusahaan teknologi juga harus memperhatikan dampak konten yang ditampilkan kepada pengguna, terutama pada anak-anak.
Hoaks Sering Menyerang Emosi Sebelum Logika
Hoaks atau berita bohong tidak selalu dibuat dengan cara kasar. Hoaks dapat menggunakan foto lama dengan keterangan baru. Video dari negara lain dapat disebut sebagai peristiwa yang terjadi di Indonesia. Pernyataan seseorang dapat dipotong sehingga memiliki arti berbeda. Hoaks juga sering menggunakan kalimat yang mendorong kepanikan, seperti “Jangan sampai terlambat!”. Kalimat semacam itu membuat orang merasa harus segera bertindak. Akibatnya, informasi dibagikan sebelum sumbernya diperiksa.
Berdasarkan Indeks Literasi Digital Indonesia 2022 yang diterbitkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, media sosial menjadi sumber informasi bagi 72,6 persen responden. Survei tersebut menggunakan 10.000 responden.
Data itu menjelaskan mengapa hoaks dapat menyebar dengan cepat. Ketika media sosial menjadi salah satu sumber utama informasi, kemampuan seseorang memilah informasi di dalamnya bukan lagi sekadar keterampilan tambahan. Ia menjadi kebutuhan dasar. Berasal dari sumber informasi yang sama, Indeks Literasi Digital Indonesia juga menyebutkan sekitar 80,4 persen responden menyatakan akan mencari kebenaran terhadap informasi yang diterima. Namun, keinginan untuk memeriksa informasi belum tentu diikuti kemampuan yang memadai. Seseorang mungkin berniat mencari kebenaran, tetapi tidak tahu cara menemukan sumber yang asli, memeriksa tanggal foto atau video, dan membandingkan berita dari berbagai media. Hoaks memiliki kekuatan karena dapat menyentuh emosi. Berita yang menakutkan membuat orang-orang panik. Berita yang memancing kemarahan membuat orang ingin segera berkomentar. Berita yang sesuai dengan keyakinan membuat seseorang merasa sedang menemukan kebenaran.
Hoaks dapat menyebar lebih cepat daripada klarifikasi karena hoaks biasanya dirancang untuk menarik perhatian. Sementara itu, klarifikasi biasanya datang lebih lambat. Klarifikasi membutuhkan penjelasan dan bukti, sedangkan hoaks cukup membutuhkan judul yang mengejutkan, dan ajakan bertindak segera. Kebohongan terus berlari, sedangkan kebenaran seringkali harus berjalan sambil membawa dokumen pembuktian.
Mengapa Orang-Orang Mudah Mempercayai Hoaks?
Kita sering mengira bahwa hanya orang yang tidak berpendidikan yang mudah percaya akan hoaks. Sebenarnya anggapan itu keliru. Justru orang pintar juga tertipu ketika informasi yang diterima sesuai dengan keyakinannya. Kita cenderung lebih mudah mempercayai berita yang mendukung pendapat sendiri. Sebaliknya, kita menjadi sangat kritis ketika membaca berita yang bertentangan dengan pandangan kita. Di sinilah letak permasalahannya. Manusia menjadi semakin sering tidak mencari kebenaran, melainkan mencari pembenaran.
Kemudian media sosial memperkuat kebiasaan tersebut. Kita mengikuti akun yang sepemikiran, berteman dengan orang yang memiliki pandangan serupa, lalu melihat unggahan yang menguatkan keyakinan sendiri. Akibatnya, kita merasa semua orang memiliki pemikiran seperti kita. Ketika menemukan pendapat yang berbeda, kita menganggapnya aneh, bodoh, bahkan berbahaya. Padahal, dunia luar jauh lebih beragam daripada linimasa pribadi kita. Ketika memilih sebagian informasi, algoritma memperkuat sebagian pilihan itu, lalu kita mengira apa yang muncul di layar adalah gambaran seluruh kenyataan.
Kecanduan gawai membuat situasi semakin buruk karena kita menghabiskan banyak waktu dalam ruang informasi yang sama. Semakin lama kita berada di dalamnya, semakin sulit kita menyadari bahwa kita sedang diarahkan.
Kalau Semua Punya Peran, Siapa yang Harus Bertanggung Jawab?
Tanggung jawab pertama berada pada pengguna gawai itu sendiri. Kita harus membiasakan diri untuk berhenti sejenak sebelum kita membagikan sebuah informasi dengan memeriksa sumber, tanggal, penulis, konteks, dan bukti yang digunakan. Jangan menjadikan jumlah suka atau komentar sebagai ukuran kebenaran.
Orang tua juga memiliki peran penting. Pengawasan bukan berarti harus mengambil gawai setiap saat, melainkan membangun komunikasi. Anak harus memiliki tempat untuk bercerita ketika menemukan konten yang membuat takut, bingung, atau tidak nyaman.
Sekolah perlu mengajarkan literasi digital secara lebih nyata. Siswa harus bisa membedakan fakta, opini, satire, iklan, dan propaganda. Mereka juga perlu memahami bahwa satu unggahan dapat memengaruhi kehidupan orang lain.
Pemerintah bertanggung jawab membuat aturan dan memberi pendidikan kepada masyarakat. Namun, upaya memberantas hoaks harus dilakukan secara terbuka dan berdasarkan bukti. Pemerintah juga tidak boleh menggunakan alasan melawan hoaks untuk membungkam kritik yang sah.
Perusahaan media sosial juga tidak dapat melepas diri dari tanggung jawab. Mereka juga mengatur sistem rekomendasi dan menentukan konten mana yang lebih sering ditampilkan. Perusahaan perlu memperkuat perlindungan anak, memperjelas algoritma, dan juga menangani konten berbahaya secara lebih serius. Jika sebuah platform memperoleh keuntungan dari perhatian pengguna, maka ia juga memiliki tanggung jawab terhadap cara perhatian itu dibentuk.
Platform bertanggung jawab atas sistem yang mereka bangun, sedangkan pemerintah bertanggung jawab atas aturan. Sekolah juga bertanggung jawab atas pendidikan. Namun pengguna memiliki tanggung jawab paling dekat dengan keputusan untuk percaya atau menyebarkan. Kita tidak bisa menyerahkan seluruh kesalahan pada algoritma karena ia tidak bisa menggantikan penilaian manusia. Tetapi juga tidak adil jika menyalahkan pengguna tanpa melihat sistem yang memengaruhi apa yang mereka lihat.
Proyek KACA: Ketika Teknologi Membantu Kita Mengendalikan Layar
Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah proyek aplikasi dan web bernama KACA, singkatan dari Kendali Aman Cerdas Anti-Hoaks. KACA dirancang sebagai “cermin digital” bagi masyarakat Kalimantan Utara, khususnya pelajar. Aplikasi ini tidak hanya membatasi waktu layar, tetapi juga membantu pengguna memahami kebiasaan digital mereka dan belajar mengenali hoaks dengan cara menarik.
Fitur pertama dalam KACA adalah Cermin Kebiasaan Digital. Saat membuka aplikasi, pengguna akan melihat avatar dan cermin virtual. Jika pengguna mampu mengatur waktu layar, belajar tanpa sering membuka sosial media, serta menyelesaikan tantangan di dunia nyata, cermin virtualnya akan tampak jernih. Namun, jika pengguna terlalu lama bermain gawai atau menggunakan media sosial sampai mengganggu waktu belajar dan tidur, cermin tersebut akan terlihat retak dan tertutup kabut notifikasi.
Aplikasi tidak akan menghakimi pengguna. Sebaliknya, KACA memberikan pesan reflektif. Misalnya, setelah dua jam menggunakan media sosial tanpa tujuan, aplikasi dapat menampilkan kalimat, “Kamu sudah melihat kehidupan orang lain cukup lama. Sekarang, bagaimana dengan kehidupanmu sendiri?” Pesan seperti ini bertujuan membuat pengguna berhenti sejenak dan menyadari bahwa waktu di layar tidak selalu membawa manfaat.
Fitur kedua adalah Tiga Detik Sebelum Sebar. Sebelum pengguna membagikan berita, pesam berantai, foto, atau tautan yang mencurigakan, aplikasi mengajukan tiga pertanyaan: dari mana sumbernya, apakah informasi itu memancing rasa takut atau amarah, dan apakah informasi tersebut sudah diperiksa? Pengguna diajak berhenti selama tiga detik agar tidak buru-buru menggunakan jempolnya.
Jika pengguna masih ingin menyebarkan informasi tanpa memeriksa sumber, aplikasi menampilkan simulasi bernama Efek Domino. Simulasi ini menunjukkan bagaimana satu pesan hoaks dapat masuk ke grup keluarga, menyebar ke masyarakat, lalu menciptakan kepanikan. Dengan demikian, pengguna memahami bahwa satu klik dapat membawa dampak besar bagi banyak orang.
KACA juga memiliki permainan Bongkar Topeng Hoaks. Dalam permainan ini, pengguna menjadi detektif digital yang harus mengenali berbagai bentuk manipulasi. Ada Topeng Ketakutan untuk berita yang membuat orang panik, Topeng Hadiah Palsu untuk penipuan undian, Topeng Kebencian untuk konten yang mengadu domba, dan Topeng Kedaruratan Palsu untuk pesan yang memaksa segera meneruskannya.
Untuk memenangkan permainan, pengguna harus memeriksa sumber, tanggal, foto, bahasa, dan konteks berita. Jika berhasil, pengguna akan memperoleh lencana seperti Pemburu Fakta atau Mata Elang Digital. Dengan cara ini, pembelajaran tentang hoaks terasa seperti permainan petualangan, bukan sekedar nasihat yang membosankan.
Fitur berikutnya adalah Mode Lepas dari Layar. KACA tidak ingin penggunanya semakin lama berada di dalam aplikasi. Karena itu, aplikasi memberikan misi dunia nyata, seperti berbicara dengan keluarga selama 20 menit tanpa gawai, membaca buku, membantu orang tua, berolahraga, atau berjalan di sekitar rumah. Tujuannya adalah menginggatkan pengguna bahwa kehidupan nyata juga penuh pengalaman menarik yang tidak harus selalu direkam dan diunggah.
KACA juga memiliki Peta Cahaya Kaltara. Setiap tindakan positif pengguna, seperti memeriksa hoaks, menggurangi waktu layar, atau membuat konten edukatif, akan menjadi titik cahaya pada peta digital Kalimantan Utara. Titik cahaya dari Tarakan, Bulungan, Nunukan, Malinau, dan Tana Tidung menunjukkan bahwa masyarakat dapat bekerja sama menciptakan ruangan digital yang sehat.
Kecanduan gawai dan hoaks tidak dapat diselesaikan hanya dengan menyalahkan teknologi. Gawai tetap bermanfaat bagi pendidikan, komunikasi, dan perkembangan masyarakat Kalimantan Utara. Namun, teknologi harus digunakan dengan kendali, bukan digunakan tanpa batas hingga mengendalikan manusia.
Aplikasi KACA dapat menjadi solusi kreatif karena mengajak pengguna berhenti sebelum kecanduan, berpikir sebelum percaya, dan memeriksa sebelum membagikan informasi. Jika keluarga, sekolah, pemerintah, dan generasi muda bekerja sama, Kalimantan Utara dapat menjadi daerah yang tidak hanya berkembang dalam teknologi, tetapi juga memiliki masyarakat digital yang cerdas, kritis, santun, dan tidak mudah tersesat dalam kabut hoaks.
Layar Seharusnya Menjadi Jendela, Bukan Penjara
Internet bukan sesuatu yang harus ditakuti. Gawai juga bukan musuh. Teknologi dapat membantu manusia belajar, bekerja dan berkomunikasi. Masalah muncul ketika kita menggunakan teknologi tanpa kendali.
Kita sebenarnya hanya harus membangun kebiasaan sederhana, yaitu dengan mematikan notifikasi yang tidak penting, membatasi waktu penggunaan, mengikuti sumber informasi yang beragam, serta tidak menjadikan media sosial sebagai tempat satu satunya mencari berita. Kita juga perlu belajar untuk menahan diri. Tidak semua informasi harus segera dikomentari. Tidak semua video harus dibagikan. Tidak semua perdebatan harus diikuti. Sebelum kita mempercayai suatu informasi, sebaiknya kita tanyakan tiga hal: Siapa sumbernya, apa buktinya, dan mengapa informasi itu dibuat. Pertanyaan sederhana tersebut dapat mencegah kita menjadi bagian dari penyebar hoaks.
Layar akan selalu menjadi guru. Ia akan mengajari kita setiap hari, baik melalui informasi yang benar maupun melalui kebohongan yang dikemas dengan menarik. Kita tidak dapat mengendalikan semua hal yang muncul di internet, tetapi kita dapat mengendalikan cara kita meresponsnya. Layar bisa menjadi jendela untuk melihat dunia, tetapi juga bisa menjadi ruang sempit yang hanya menunjukkan apa yang ingin kita lihat. Yang menentukan apakah layar menjadi jendela atau penjara bukan hanya teknologi di baliknya, tetapi juga cara kita memilih untuk menggunakannya.
Sebab, satu kali menekan tombol “bagikan” mungkin terlihat sederhana. Namun, dari tindakan kecil itu, sebuah kebohongan dapat menyebar kepada ribuan orang.
Komentar
Jadilah yang pertama berkomentar di sini